środa, 25 lutego 2015

Wybaczcie...

...Ale dupa blada, bo mam trzy dni na skończenie pierwszego rozdziału licencjatu i ogólne urwanie głowy. Dlatego z przykrością kończę erpegowy miesiąc już teraz. Przepraszam. :c

Serio, walić studia.

wtorek, 17 lutego 2015

Przemyślenia I: Czy sesje RPG to syrius biznes?

W połowie wymyślania treści tej notki olśniło mnie, że na dobrą sprawę żadna z tego będzie recenzja. Nie, żeby na tym blogu w ogóle umieszczane było coś, na widok czego moja psorka od krytyki literatury nie wystawiłaby dwói z trzema minusami i pięcioma wykrzyknikami, ale umówmy się, że inne dotychczas omawiane zjawiska mogły podpadać pod takie, do których słowo recenzja jako-tako pasuje. Tymczasem dzisiejszego tematu notki zrecenzować się nie da. No dobra, da się, ale mi się nie chce. Wobec tego postanowiłam wprowadzić małą nowość: Przemyślenia, czyli cykl publikacji (durr hurr), w których niczego nie oceniam, ale tak sobie rozkminiam, bo kto mi zabroni. Powiedzmy, że to felietony.
Zastanówmy się zatem nad taką kwestią: czy sesje powinny być utrzymane w poważnym klimacie?
Nie mówimy o sesjach egzaminacyjnych.
Te nigdy nie powinny być brane na poważnie.
Brałam udział w wielu sesjach RPG, w różnych systemach, z różnymi ludźmi. Na samym wstępie mogę powiedzieć, że najgorsze były właśnie te, na których wymagano ode mnie powagi. Co gorsza, GM-owi było z grubsza wszystko jedno, ale pozostali gracze mieli miny jak na stypie i łypali wilkiem na każdego, kto ośmielił się rzucić nawet nie żartem, ale choćby jakąś luźniejszą uwagą, mniej lub bardziej związaną z fabułą gry. I ja wszystko rozumiem: to było Cthulhu, z definicji klimat nie mógł być śmiechowy, bo tajemnica, groza i potwory z mackami. Rozumiem, że gracze mogli postawić sobie za cel grać tak, jakby byli aktorami na planie filmu z Hannibalem Lecterem. Rozumiem, że chcieli przeżyć horror, a nie kolejne jajca z galaretowatymi sześcianami w DeDekach. Ale święty Lolu... ta atmosfera była BEZNADZIEJNA. Bardziej niż o życie postaci, bałam się o własne, bo gracze sprawiali wrażenie, jakby chcieli mnie zabić za sam fakt, że się uśmiecham pod wąsem. I coś takiego niby miało sprawiać przyjemność?
Była też inna sesja w Cthulhu, z innymi graczami, w kompletnie innych warunkach, bo na Skypie. Było i śmieszno, i straszno, jak mówią Rosjanie. Kiedy miało być strasznie, to było strasznie: wystarczyło zgasić światło, załączyć straszną muzyczkę i plastycznie wyobrażać sobie wszystko, co opisywał Miszczu. Kiedy miało być śmieszno, to było śmieszno, bo od czasu do czasu trzeba sobie porobić jaja – w przeciwnym wypadku kończy się tak, jak powyżej.
Ale powaga to nie tylko horror i Cthulhu. Zdarzyła się sytuacja w Warhammerze, w której moja elfka została zgwałcona w więzieniu (no, prawie; odgryzła strażnikowi to i owo). Zapewne część z was słyszała o niesławnym artykule w Wyborczej o straszliwej pladze gwałtów na sesjach i tym, jakie to wszystko złe i traumatyczne. Dla mnie samej gwałt to temat tabu: uważam go za tak straszny, że nienawidzę go, nie chcę o nim myśleć, unikam go do tego stopnia, że kończę lekturę książki albo oglądanie filmu w momencie, w którym dochodzi do gwałtu. Tymczasem, choć w tamtej chwili sytuacja była całkiem poważna, udało się ją opisać tak, że nikogo nie dotknęła trauma, a ja to nawet prawie o całym zdarzeniu zapomniałam. I to nie chodzi o to, że cała sytuacja została wyśmiana. Nikt nie powiedział ani jednego żartu na ten temat, ba, nawet okazano mi współczucie. Po prostu czuło się, że to nie jest coś, czym ktokolwiek chciałby mnie dobić. Atmosfera nie była przytłaczająca i stresująca. Możliwe, że inaczej odebrałabym to zdarzenie, gdyby na sesji panował klimat taki, jak na pierwszej opisanej tu przeze mnie partyjce Cthulhu. Wszystko zależy od podejścia graczy.
Z drugiej strony, na konwentach wysłuchuję opowieści, jakie to zajebiste sesje mieli różni gracze, i jak to na nich było tak strasznie, że dziewczyny bały się iść do kibla, albo jak to się ktoś popłakał po śmierci jakiejś postaci, i całe mnóstwo podobnych opowieści. I nie ogarniam. Nie wyobrażam sobie swojego uczestnictwa w takiej sesji. Nie wyobrażam sobie, jak w ogóle osiągnięcie czegoś takiego jest możliwe. Może należę do grona casualowych erpegowych graczy, a nie hardkorowych, ale po prostu wychodzę z założenia, że na sesji mam się przede wszystkim dobrze bawić. Jeśli czuję presję, że powinnam się zachowywać tak, a nie inaczej, cała magia pryska. Jasne, zdarza się, że żadne naciski nie są potrzebne – jak moja postać oberwała klątwą krwi w Amberze (co znaczy z grubsza tyle, że na bank umrze i będzie bolało), miałam deprechę przez dwa dni. Więc rozumiem, że wczuwanie się w rolę i w ogóle. Ale dwie rzeczy:
a) bez przesady,
b) nie wymuszaj tego na innych.
I to działa w obie strony, nie tylko nie wymuszaj powagi, ale też nie wymuszaj śmiechu. Są ludzie, którzy lubią rzucić żartem od czasu do czasu, dla rozładowania atmosfery, ale są też tacy, którzy non stop mają bekę ze wszystkiego w najmniej odpowiednich momentach. Szanujmy siebie nawzajem i nie przeszkadzajmy sobie. Jak rzekł mędrzec: graj i dać odgrywać innym. Ament.
Ten gif nie ma absolutnie nic wspólnego z tematem notki,
ale jestem bezgranicznie zakochana w Viktorze i będę dawać temu wyraz.

niedziela, 15 lutego 2015

Recenzja XXII: Soul Market RPG

Na wstępie przepraszam za zastój. Nienawidzę studiów. Jak im walnę reckę to się nie pozbierają.
Ale do rzeczy.

Soul Market to projekt, który ma ambitny plan zaistnienia dzięki Kickstarterowi, a odpowiada za niego ten sam pan, który zrobił fanowski system Will of the Force. Żadna dokumentacja na razie nie jest dostępna szerszemu gronu, ale jeśli jesteście ciekawi systemem i/lub zainteresowani wypróbowaniem go, walcie do Awatara (albo do mnie, dam wam kontakt).
Łuuuu
 No dobrze, ale o czym właściwie jest ten cały Soul Market? Otóż w tym systemie gracz kieruje postacią, która jest demonem. Wygląda jak demon, śmierdzi jak demon, ma supermoce i powinien dołożyć wszelkich starań, by zdobyć wyznawców – bo znajdzie się wielu takich, którzy chcieliby go ukatrupić, a wyznawców zawsze można poświęcić w imię wyższego dobra (zła?).
Tworzenie postaci w tym systemie uwielbiam: co prawda sporo przy tym liczenia, ale ile frajdy jest przy składaniu swojego demona! Każdą część ciała można wybrać albo wylosować i skończyć jako pół-człowiek, pół-jaszczur z oczami na słupkach i jedną ręką zakończoną kososzponem, a drugą – z wężami zamiast palców (pierwotnym pomysłem były przeklinające węże, ale idea umarła z uwagi na zbyt dużą niedorzeczność; no i kto by wytrzymał z pięcioma wężami przekrzykującymi się w rzucaniu mięsem, na stałe przytwierdzonymi do ciała?). Robienie z siebie potwora nie jest konieczne i można wydać punkty na wygląd nieco oszczędniej, jednak nie da się pozostać stuprocentowym człowiekiem (bo demonami stają się ludzie) – na każdą moc magiczną muszą przypadać trzy demonie cechy.
Świat ten nie ogranicza się do ludzi i demonów; można odgrywać również istotę będącą czymś w rodzaju upadłego anioła (jeśli się nie lubi NIE wyglądać jak człowiek). Wszyscy za to mają jeden cel: dominacja! Im więcej ludzi w ciebie wierzy, tym lepiej, bo za każdego wyznawcę można zmienić wynik kości o 1, a ponieważ sukces jest tylko na szóstce, palenie wyznawców może się okazać koniecznością. System walki jest wciąż dopracowywany i testowany, na chwilę obecną mogę powiedzieć, że jest bardzo dynamiczny.
Najtrudniejszy zawsze jest sam początek. Możesz sobie być straszliwym demonem zionącym ogniem, ale to nie wystarczy do zdobycia wyznawców. Nie wystarczy polecieć (jak się umie latać) do pierwszej lepszej wioski i oznajmić: „Joł, od dzisiaj jestem waszym bogiem” – większość ludzi nie lubi demonów i boi się ich (całkiem słusznie zresztą). Najczęściej zdobycie wiernych sprowadza się do zabicia ich poprzedniego idola, a to z całą pewnością będzie potężny skurkowaniec, którego nie da się wyeliminować w pojedynkę. Na jednej z sesji musieliśmy walczyć z silnym duchem zamieszkującym potężny dąb: trzy demony i jeden anioł nie były w stanie pokonać drzewa. To jest TAKI system.
Pozostaje kwestia, że wszystko jest w powijakach i na etapie testów. Jeśli macie ochotę zostać chomikami doświadczalnymi i przekonać się, jak to jest być demonem w tym pokręconym, ponurym świecie – zgłoście swoją kandydaturę już dziś!

niedziela, 8 lutego 2015

Recenzja XXI: Tworzenie postaci

Sprawa jest prosta: skoro zdecydowaliście się na grę w erpegi, musicie mieć kogo odgrywać. Stworzenie dobrej postaci to bardzo ważna rzecz. Zrobiona na odwal się i bez pomysłu – uczyni sesje męczącymi, tak dla gracza, jak i jego towarzyszy i MG. Dlatego mechanikę tworzenia postaci uważam za zajebiście ważną rzecz w systemie. Jeśli na samą myśl o karcie postaci chce mi się rzygać, już wiem, że wiele tu nie osiągnę.
Stąd pomysł ocenienia tych metod tworzenia postaci w różnych systemach. Notka będzie wieloczęściowa i tworzona na tej samej zasadzie, co cykle „Krótko o książkach/komiksach”. Zapraszam!

W ramach ilustracji:
Atut mojej postaci
Amber. Diceless RPG
Pozwolę sobie zacząć od mojego ulubionego systemu. Tutaj tworzenie postaci może być długim procesem i po prostu TRZEBA mieć na nią pomysł, bo inaczej kompletnie nie wiadomo, co robić. Amber, jako system zapewniający maksymalną swobodę, już od samego początku pozwala na praktycznie wszystko, dlatego dobrze wiedzieć, na co się decyduje. Ogólnie proces tworzenia postaci ma dwa etapy: kreacja ogólna z uwzględnieniem zdolności i magicznego ekwipunku (najlepiej konsultowana z MG) oraz licytacja. W licytacji muszą brać udział wszyscy gracze, każdy ma równą pulę punktów do wydania i kolejno licytują się, kto będzie miał największą wartość danej statystyki (siła, taktyka, psyche i energia). Wygrana w licytacji oznacza, że ten gracz jest najlepszy z dziedziny danej statystyki w swoim pokoleniu. Nie należy słuchać Miszczunia, który przy każdym stacie będzie zapewniał, że to jest totalnie, absolutnie najważniejszy stat na świecie; trzeba tylko się zastanowić, co będzie dla tej postaci najważniejsze, biorąc pod uwagę jej ogólny charakter. Podsumowując: tworzenie postaci w Amberze potrafi być stresujące, ale jest zdecydowanie najprzyjemniejsze.

Tabelki! Dużo tabelków!
Warhammer Fantasy
Kiedy pierwszy raz trzymałam w łapkach podręcznik Młotka, a było to w czasach gimbazjalnych, byłam zachwycona tym, ile mi się daje możliwości (a najbardziej podobały mi się obrazki przy profesjach). Cztery rasy, kolor oczu i włosów, wiek, wzrost, waga, znaki szczególne! I wszystko można sobie wylosować! Wtedy mi się to podobało, z grubsza dlatego, że to był jedyny znany mi system. Na chwilę obecną... też nie jest zły, ale zdecydowanie za dużo tu rozmieniania się na drobne. Jeśli musisz rzucać na kolor włosów i rozmiar buta, wiedz, że ze statystykami i umiejętnościami też będzie tyle obsrywania. Charakterystyki, statystyki, każdej odpowiada inna umiejętność, inny talent, i weź tu się, człowieku bidny, połap. O ile przy samym tworzeniu to jeszcze nie jest taki problem, o tyle w trakcie gry zawsze mnie szlag trafia, bo nie wiem co, gdzie, do czego i dlaczego, nawet jak sobie łopatologicznie wszystko na karcie popodpisuję i strzałeczkami pozaznaczam. No me gusta.

SO DAMN EPIC
Warhammer 40k. Deathwatch
Na dobrą sprawę, tutejszy system tworzenia postaci niemal nie różni się od tego w Warhammerze Fantasy. Znów pierdyliard statystyk, charakterystyk et cetera. Wygląd jednak schodzi na drugi plan (jesteś trzymetrowym facetem zamkniętym w egzoszkieletalnej zbroi z mieczem łańcuchowym w łapie, CZEGO JESZCZE CHCESZ?!), a jego miejsce zajmuje zakon, do którego się przynależy (tak sobie tłumaczę, bo zbroje mają różne kolorki). Nieco irytuje mnie system biegłości w umiejętnościach, ale to nic w porównaniu z awansowaniem. Nie cierpię awansować w Deathwatchu. Znów: czemu, przecież to prawie to samo, co w Wh Fantasy. Otóż, proszę państwa, NIE WIEM. Ale na samą myśl o zrobieniu awansu, ergo: wydaniu na coś expa, dostaję drgawek. Może dlatego, że każdy kolejny zakup umiejętności jest odpowiednio droższy, a ja jestem zbyt leniwa, by to notować i zapamiętywać? Po prostu wydaje mi się to jednym z wielu zbędnych utrudnień. W Amberze wystarczy dać GMowi listę zakupów!


środa, 4 lutego 2015

Recenzja XX: Bunnies & Burrows - podręcznik

W trakcie poszukiwań obrazka do poprzedniej notki trafiłam na okładkę czegoś niesamowitego: RPG opartego na „Wodnikowym Wzgórzu” Richarda Adamsa, mojej najukochańszej książki forever and ever. Natychmiast przystąpiłam do poszukiwań i znalazłam dwie wersje: oryginalne Bunnies & Burrows z 1976 roku oraz reedycję tegoż w wydaniu GURPS (Generic Universal RolePlaying System) z 2006 r. Nie udało mi się namówić naszego Mistrzunia do wypróbowania któregoś z tych systemów, więc ocena ograniczy się do przejrzenia podręcznika.
Obrazek stylistycznie podobny do filmu
animowanego na podstawie powieści Adamsa -
dobrze wróży, nie?
Dla niezorientowanych: „Wodnikowe Wzgórze” jest powieścią o dzikich królikach, które zmuszone są opuścić swój dom i szukać nowego miejsca zamieszkania w nieprzyjaznym świecie pełnym drapieżników i ludzi. Króliki tylko mówią jak ludzie, poza tym zachowują się tak, jak natura przykazała; może poza tym, że mają swoje wierzenia i legendy. To cudowna powieść, zarówno dla miłośników zwierząt jak i fantastyki. Nawet nie wyobrażacie sobie mojej radochy po odkryciu, że istnieje system RPG na niej oparty.
Tak więc ochoczo przystąpiłam do lektury pierwszego podręcznika Bunnies & Burrows. Szybko przekonałam się, że niestety – jak większość starych systemów – jest wprost masakrycznie przeładowany mechaniką. Dla mnie, która przywykła do grania w Amber, całe to pitolenie o rzutach, statystykach, liczbach, zasadach i zależnościach wszystkiego ze wszystkim było po prostu nudnym, niezrozumiałym bełkotem. Na tyle, na ile udało mi się wyczytać, wywnioskowałam, że system walki i korzystania z umiejętności jest strasznie skomplikowany. Dla walki są tabele porównawcze siły jednego królika do obrony drugiego oraz ruchów, jakie króliki chcą wykonać (ugryźć, kopnąć, podrapać), i omatkobosko, ile tu jest liczb i zależności. To jeden z tych systemów, w których bez ekranu dla MG ani rusz (yay, ostatnio widziałam ten wynalazek w czasach gimnazjalnych, na moich pierwszych sesjach Warhammera), bo żeby spamiętać to wszystko, trzeba by mieć fotograficzną pamięć.
Wróćmy do charakterystyk. Jest ich aż osiem: Siła, Szybkość, Węch, Inteligencja, Mądrość, Zręczność, Budowa Ciała i Charyzma. Każdej z nich odpowiada jedna profesja, kolejno: Wojownik, Biegacz, Zielarz, Zwiadowca, Mędrzec, Inżynier*, Empata, Bard. No i póki co brzmi to wszystko całkiem sympatycznie. Ale przyjrzyjmy się takim na przykład zasadom Węchu. Pomaga on w określeniu, jakie rośliny są jadalne i ocenić ich skutki. Żeby Zielarz był skuteczny w swojej pracy, nie wystarczy, że wywącha jagódkę i ją da Wojownikowi do zjedzenia, żeby ten dostał bonus do statystyki. Musi:
1) wywąchać roślinę,
2) wywąchać jadalną część (liść, pączek, korzeń, owoc etc.)
3) oczyścić ją (usunąć robaki, piach etc.)
4) odkryć, jak odpowiednio ją przygotować, by dała pożądane efekty (przeżuć, wysuszyć, zwilżyć, połączyć z inną rośliną etc.).
I nie wszystko może zrobić, o ile nie ma Węchu na odpowiednim poziomie. Istnieje więc spora szansa, że Zielarz z waszej drużyny wszystkich was otruje, zamiast wam pomóc.
Królik w goglach i z włócznią wierzchem na zającu.
HOW AWESOME IS THAT.
 Dość o mechanice, bo jest to tak pokrętne, że ledwo jestem w stanie to zrozumieć. Co z najbardziej mnie interesującym aspektem: powiązaniami z „Wodnikowym Wzgórzem”? Cóż, okazuje się, że historia i świat nie mają z nim wiele wspólnego. Nie ma boga Frysa i Czarnego Królika z Inle, nie ma legend o El-Ahrerze, nie ma słów z języka leporydzkiego. Winne temu są pewnie prawa autorskie – nie można mieć wszystkiego. Co mnie jednak zastanawia, to ilustracje zamieszczone w podręczniku. Można na nich zaobserwować króliki w hełmach, z plecakami, dzidami i jadące wierzchem na innych królikach. W tekście zaś... nic na ten temat nie ma. Ani słowa o ekwipunku czy wierzchowcach. No to są, czy ich nie ma, kurczę blade? To „Wodnikowe Wzgórze” czy „Legendy sowiego królestwa” (świetny film, obejrzyjcie)?
I tyle mogę powiedzieć o podręczniku. Skomplikowana mechanika bardzo skutecznie mnie zniechęciła, ale nie zmienia to faktu, że będę dżi-emowi truć o sesję z królikami. Co prawda jeden z graczy wolałby jeść króliki zamiast nimi grać, ale nie szkodzi, nawróci się. :3


*Oryg. Maverick – ponieważ w opisie stoi, że królik parający się tą profesją jest dobry w sztuce kamuflażu, wspinaczce, noszeniu obiektów i manipulowaniu nimi, uznałam, że Inżynier będzie najtrafniejszym tłumaczeniem.

niedziela, 1 lutego 2015

Miesiąc z erpegami

Ponieważ nikt o to nie prosił – RPG Month!
Bo dobry Mistrz Gry to podstawa.
Dlaczego luty? A bo tak. Robienie miesiąca z romansidłami z okazji Walentynek byłoby nudne i kiczowate. I coś tam. Bla.
#profesjonalnyblogrecenzencki
Będzie nie tylko o systemach (choć to przede wszystkim), ale też o różnych duperelach z erpegami związanymi. Kości, podręczniki, tworzenie postaci, to straszne uczucie, gdy postać, do której się przywiązałeś, umiera... i parę innych rzeczy i zjawisk, które w tej chwili nie przychodzą mi do głowy, a nie chce mi się odwlekać publikacji niniejszej notki na tyle, bym coś wymyśliła. Mówiąc szczerze, nie mam żadnego planu działania (jak zawsze zresztą), więc dopiero pod koniec miesiąca się okaże, co z tego wyszło.
Na dobre rozpoczęcie tego magicznego miesiąca: kilka kwiatków!

[MG]: Półsatyr-półniebianin? Jak uzasadnisz istnienie takiej postaci?
[G1]: Miłość jest ślepa.

Wieczorne granie w Amber. Moja postać ma królika imieniem Puchacz, który potrafi przemieniać się w małego smoka i miecz.
[G1]: To jaki masz plan?
[G2]: No cóż, udać się na polowanie. A tymczasem postaraj się, by ten twój stwór niczego mi tu nie zniszczył.
[G1]: (do MG) Właśnie, gdzie jest Puchacz?
[MG]: (ze stoickim spokojem) W twojej pochwie.

Warhammer Fantasy.
[G1]: Nasz pracodawca kazał nam się stawić w Kazak A Karak.
[NPC]: Przecież możecie się z nim zabrać!
[G2]: To po co kupowaliśmy osła? 
[G3]: No cóż, przynajmniej jakoś umilimy sobie czas.
[G1]: Co ty chcesz robić z osłem?!
  
Wciąż Warhammer Fantasy.
[MG]: Biegnie na was sfora goblinów wierzchem na ogromnych pająkach. Co robicie?
[G1]: Mamy szansę z nimi walczyć? Ja mam topór.
[G2]: Ja mam cztery strzały...
[G3]: A ja mam sto kilo!
 
I na koniec main theme sesji Warhammera 40k, na której jako Eldarowie popylaliśmy ludzkim autkiem: